대한민국의 어린이라면 누구나 기다리는 날이 5월 5일 어린이날일 것이다. 어린이날은 어린이의 인격을 소중하게 여기고 행복을 도모하기 위해 제정한 날이다. 국가기념일이라는 것이 근대 국가 성립 이후에 만들어진 것이긴 하지만, 어린이날을 국가기념일로 지정하게 된 것은 소파 방정환의 공이 크다. 1921년 어린이라는 단어를 공식화하며 1923년 5월 1일 한국 최초의 어린이날을 만든 소파 방정환. 그는 어린이는 보호받아야 하는 존재임을 한국 사회에

(주)에프아이엔터테인먼트 방정환 대표

완구신문 | news@toynews.kr | 입력 2012-05-03 12:50:19
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질문 : 안녕하세요! 대표님 만나 뵙게 되어 반갑습니다. 에프아이엔터테인먼트는 어떤 기업인가요?

답변 : 기업이라는 호칭을 쓰기에는 아직 어린 설립 1년차의 법인체입니다. ‘FI’가 무슨 뜻이냐고 물어보시는 몇몇 주변 분들께는 제가 아이코닉스(ICONIX) 출신이다 보니 농담 삼아 “페이크 아이코닉스(Fake ICONIX)”의 약자라고 둘러댔습니다. 생각보다 반응이 좋더군요. ^^;.
재미 없는 순간이 죽기보다 싫으니 Fun이라는 단어를 쓰고, 학생 때 발명 동아리 활동을 했던 즐거운 기억을 살려 발명가라는 뜻의 Inventor를 조합하여  “재미 발명가”라는 의미로 Fun Inventor라는 좀 촌스런 이름을 생각하게 됐습니다. 풀어서 쓰면 “재미 발명가의 오락 주식회사” 쯤 되는 것 같습니다. ^^

 

 

질문 : 현재 어떤 제품이 출시되어 있나요?

답변 : 좀 민망한 질문입니다.  아직 딱히 ‘제 물건입니다’라고 내 놓을 만한 물건이 없어서요. 
우선 아이코닉스에서 독립하는 시점에 제 관심사는 ‘아이들이 감성을 자유롭게 표현할 수 있는 어떤 것’에 초점이 맞춰져 있었습니다. 특히 그리거나 조물 거리거나, 오리고 붙이고 하는 미술 활동이나 놀이들이었죠. 그러다 보니 화구, 화이트보드와 보드용 펜, 점토류 위주의 제품을 출시하고 있습니다.
좀 색다른 시도라고 한다면 뽀로로 캐릭터를 이용한 보드마커와 자석지우개 등을 들 수 있을 것 같습니다. 몇 년 전부터 대형 자석 칠판들이 인기를 끌면서 시장에 많이 보급되고 있는데, 그런 자석 칠판 위에서 놀거리들이 필요하겠다 싶어서 뽀로로 캐릭터로 보드마커와 지우개 등을 기획해서 출시를 하게 되었죠. 아직 시장형성이 완전하진 않지만 나름 틈새 시장이 생겨가고 있어서 캐릭터도 확장하고 관련 제품군도 늘려 갈 생각입니다.
다른 한 분야는 제가 아주 오래 전부터 마음에 두고 있었던 보드게임 분야인데, 지난 4월호 완구신문에 광고를 처음 실었던 “자두야 뚜껑치자”가 첫 번째 제품이 된 것 같습니다.
기존에 존재하지 않았던 제품이기 때문에 제품의 성공 여부는 ‘뚜껑’을 열어봐야 알겠죠? 지금 특허출원 관계로 출시 시점을 약간 뒤로 미루어 5월말 경에 시장에 선보일 예정입니다.


 


질문 : 전에 콘텐츠 기업에 근무하셨던 것으로 알고 있는데요, 캐릭터 완구, 문구사업을 시작하게 된 계기가 있으시다면?

답변 : 첫 직장은 ‘대원씨앤에이’(현, 대원미디어)에서 시작했습니다. 1998년에 대학원을 다니던 중 학부생들이 가지고 놀던 ‘요요(yoyo)’를 빌려 손에 쥐게 되면서 국내 최초의 인터넷 요요 동호회를 만들고, 그것이 계기가 되어 당시 요요를 판매하던 화이트랜드(구, 대원동화 계열사)에서 프로모션 관련 아르바이트를 하게 되었습니다. 그 때 인연을 맺은 대원씨앤에이에 공채로 입사하면서 본격적으로 사회생활을 시작하게 되었죠.
참 우연하게 진로가 결정되더군요.  그렇게 요요를 통해 인연이 되어 입사했던 대원씨앤에이가 당시 국내에서 가장 영향력 있는 콘텐츠 사업 업체였고, 덕분에 이전까지 전혀 접해보지 못했던 다양한 콘텐츠 사업 관련 지식을 간접적으로 경험할 수 있었습니다.  왜 간접적이었는가 하면, 당시 제가 입사하면서 받았던 보직은 TCG(Trading Card Game)관련 영업과 마케팅이었거든요. 대원에서 5년간 근무하면서 <포켓몬>, <디지몬>, <유희왕>까지 소위 잘나가는 TCG를 모두 다루었는데 그 덕분에 아이코닉스 엔터테인먼트에서 러브콜을 받게 되었죠.  본격적으로 콘텐츠 사업에 대해 경험을 쌓게 된 것은 아이코닉스에 입사하면서부터입니다.
제가 이직할 당시, 뽀로로를 선보이며 유아 애니메이션 시장의 서막을 열었던 아이코닉스에서는 태극천자문 애니메이션과 애니메이션에 등장시킬 메인 상품을 기획하고자 했습니다. 아무래도 제가 TCG관련 경력이 있다 보니 이 기획업무를 맡게 되었고, 1년 여의 준비를 통해 ‘태극천자문 카드’를 시장에 선보이게 됩니다.  이 태극천자문 카드를 시작으로 상품 기획과 제작, 영업에 참여하는 업무량이 많아지면서 자연스럽게 아이코닉스의 MD팀을 조직하여 운영하게 되었습니다. 그렇게 콘텐츠 사업의 다방면을 두루 경험하면서 라이선스 사업보다 제품을 직접 기획하고 만드는 일에 훨씬 더 재미를 느꼈고, 결국 이렇게 캐릭터 완구, 문구 사업을 직접 시작하게 된 거죠.

 

 


질문 : 제품개발 시 중점을 두는 부분은 어떤 것인가요?

답변 : 꼭 생각하는 3가지가 있습니다. 유익함, 재미, 완성도인데요.
제가 만드는 제품은 소비자들에게 유익한 것이어야 하고, 가능한 한 재미있어야 하며, 제품다워야 한다는 것입니다.  비록 경험이 일천하여 아직은 뜬 소리에 머물지라도 시간이 지날수록 이 가치들이 더 빛날 수 있었으면 좋겠습니다.

 


질문 : 에프아이엔터테인먼트의 올 하반기 제품출시 계획이 궁금합니다.

답변 : 올해 중점적으로 출시를 준비중인 제품들은 “점토”와 “자석교구” 그리고 “보드게임”입니다.
점토군에서는 현재 <뽀로로>, <앵그리버드>, <안녕, 자두야> 캐릭터로 기본형이라고 할 수 있는 제품들이 출시 되었거나 출시를 준비 중인데 기존의 만들기 중심의 상품 콘셉트에서 벗어나 에듀테인먼트형 제품들을 기획하여 출시해 나갈 예정입니다.
자석교구 상품군은 기본적으로 자석용 칠판(화이트보드)과 연계된 상품들인데, 현재 “똑똑한 뽀로로 이젤 자석보드”와 “뽀로로 날씬 보드마커” “뽀로로 자석보드 지우개” 등이 출시되었고, 올 7월 출시를 목표로 <로보카폴리>와 <뽀로로> 두 캐릭터를 사용한 자석교구들을 준비 중에 있습니다.
보드게임은 올해 내 2~3종의 신제품 출시를 목표로 하고 있고 <안녕, 자두야>를 주제로 한 게임이 될 예정입니다. 향후 에프아이엔터테인먼트의 가장 핵심적인 사업부문으로 만들어 나가게 될 텐데 저도 어디까지 할 수 있을지 모르겠네요.  이 부분은 관심을 가지고 쭉 지켜봐 주시기 바랍니다.

 

 

질문 : 대표님이 생각하시는 이상적인 완구란 어떤 것일까요?

답변 : 저한테 이 질문은 매우 가슴 벅찬 질문입니다. 저는 완구라는 단어를 생각할 때 ‘요요’가 떠오르는데요. 어느 날 갑자기 핵물리학을 전공하던 한 대학원생이 요요가 너무 재미있어서 동호회를 만들고, 요요를 파는 회사에서 아르바이트를 하겠다며 휴학계를 내고, 그로부터 13년이 흐른 뒤, 핵물리학자를 꿈꾸던 그 대학원생은 재미있는 제품을 만들어 보겠다면서 조그만 회사를 하나 설립합니다.  그게 바로 접니다.  장난감 하나로 인생이 바뀐 거지요. (웃음)
 ‘요요’가 ‘돌아온다’라는 뜻이라는 거 아시나요? 지금도 저는 머리가 복잡해지거나 또는 즐거운 모임 자리에 갈 때 요요를 꺼냅니다.  요요를 꺼내서 던지는 순간 저는 요요를 처음 만났던 27살로 돌아갑니다.
수백 명의 아이들에게 요요를 가르치고 수년간 요요 동호회를 운영하면서 느낀 것은 “이 단순한 장난감 하나가 아이들에게 얼마나 큰 즐거움과 자신감을 주고 있는가?!”였습니다.  그것은 비단 아이들에게만은 아니겠지요. 
저는 요요를 배우면서 성격이 밝게 변하는 수많은 아이들을 보았고, 십수 년이 지난 지금까지도 그것을 즐기고 있는 동호인들을 보면서 좋은 장난감이란 그것을 가지고 노는 동안 즐거움을 느낄 뿐 아니라 그를 통해 삶의 긍정적인 에너지를 채워줄 수 있는 것이어야 한다는 생각을 가지게 되었습니다. 
그리고 좋은 장난감의 조건으로 간과해서는 안 될 점이 있습니다. 가장 기본적인 조건이기도 한데요, 바로 제품 자체의 완성도입니다. 14년 전에 제가 만난 요요가 만약 어떤 기술도 할 수 없는 엉터리 요요였다면 지금의 제 모습은 달라졌을지도 모릅니다. 당시에 제가 접했던 요요는 다행히도 완성도가 매우 높은 미국의 'Russell'과 'Yomega'사의 요요였습니다.  그 덕분에 저는 외국계 동영상에서나 볼 수 있었던 기술들을 제 손으로 직접 익히는 재미를 충분히 느낄 수 있었죠. 이렇게 완구 자체의 완성도와 재미는 비례의 관계에 있다고 보기 때문에 이 또한 좋은 완구의 조건이라고 다시 한 번 말씀 드리고 싶습니다. 그리고 이 자리를 빌려, 우리나라에 고급 요요를 소개해 주신 대원동화(현, 대원미디어)의 정욱 회장님과 동호회장인 제게 함께 일해보지 않겠냐고 제안해 주셨던 화이트랜드(대원동화 계열사)의 이승남 사장님 그리고 전국 서점을 프로 요요 선수들과 함께 누볐던 계열사 임직원 여러분들께도 늦었지만 감사의 말씀을 드리고 싶네요. 정말 즐거운 시간들이었답니다.

 

 


질문 : 대표님의 앞으로의 계획에 대해 말씀해주세요.

답변 : 사업 초기라 이것 저것 닥치는 대로 일을 하고 있습니다.  2년차에 접어들어서면서 방향성에 대해 다시 한 번 고민하는 시간을 갖고 있는데, 바쁘게 일한 만큼 놓치고 온 것도 많고, 그래서 얻는 교훈도 있었습니다.
앞에서 잠시 언급했습니다만, 장난감이란 우리네 인생을 풍요롭게 하는 많은 것들 중 놀이를 통해서 그것을 채워주는 한 가지라고 생각합니다.
어떤 제품을 만들던 간에 내가 만든 제품이 그것을 가지고 놀 누군가의 현재와 미래에 가져다 줄 즐거움과 유익함을 생각할 것이고, 어딘가에서 기다리고 있을 또 다른 “방정환”을 생각하며 즐거운 “쟁이”가 되고 싶습니다.
고맙습니다.

 


약력
1998. 08.   한국 최초 ‘장난감 요요’ 온라인 동호회 설립 - hitel sg1178
1999. 02.   화이트랜드(구, 대원동화 계열사) 요요 사업부 근무 - 마케팅
2000. 10.   (주)대원C&A T.C.G사업부 입사 - 현 (주)대원미디어 게임사업본부 창립멤버
            Trading Card Game 제작, 마케팅
2003. 12.   유희왕 T.C.G 한국 런칭 마케팅, 국내 제작진행
2005. 04.   (주)아이코닉스엔터테인먼트 입사 - 라이선스 마케팅
2007. 01.   Merchandising(MD) 사업팀 신설
            출판 제작/영업부문, 완구 기획/제작/영업부문 총괄 팀장
2011. 03.   (주)아이코닉스엔터테인먼트 퇴사
2011. 05.   (주)에프아이엔터테인먼트 설립.

 

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