모코모나는 3D 에니메이션 제작사업과 어플리케이션 사업을 바탕으로 캐릭터 라이선싱 비즈니스를 영위하는 캐릭터 업체입니다.

지금보다 앞으로가 더 기대되는 차세대 유망주 [모코모나 강호성 대표]

편집국 | news@toynews.kr | 입력 2012-09-19 13:47:56
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1.캐릭터&완구신문 독자 여러분들께 모코모나는 어떤 회사인지 소개 좀 해주세요.

>>모코모나는 3D 에니메이션 제작사업과 어플리케이션 사업을 바탕으로 캐릭터 라이선싱 비즈니스를 영위하는 캐릭터 업체입니다.

 

 

2.'모코모나' 캐릭터는 언제 어떻게 탄생한 것인가요?

>>모코모나 캐릭터 사업은 2001년부터 시작되었으며, 주인공인 스타보이를 중심으로 시작했으며 점차 시나리오가 풍부해지면서 새로운 캐릭터들이 보강되어 스타보이, 코짱, 우고, 둠바, 캐노 이렇게 다섯명의 캐릭터가 완성되었습니다.

 

 

3.'모코모나' 캐릭터에 대한 소개와 자랑 좀 부탁드립니다.

>>'모코모나' 라는 말은 경상도 사투리인 뭐꼬(모코) 그리고 강원도 사투리인 뭐나(모나)의 사투리 어원에서 착안되었습니다. 시공간의 벽을 허물고 과거,현재,미래 그리고 우주에서 벌어지는 에피소드를 다룬 작품입니다.
모코모나에는 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 애완동물인 고양이(우고)와 애완견(캐노)를 등장캐릭터에 추가하여 인간(스타보이)과 함께 공존하며 서로 도우며 지구를 지켜나간다는 이야기입니다. 그리고 코짱(8차원 세계의 지적존재)와 둠바(머나먼 우주의 행성에서온 지적 생명체)를 새로이 추가로하여 어린이와 청소년까지 다양하 연령층이 즐길 수 있도록 제작된 에니메이션입니다.

 

'모코모나' 애니메이션의 경우 작품의 배경이 제한된 공간이 아닌 드넓은 우주를 배경으로 하고 있기 때문에  이야기의 소재가 무척 다양하고 풍부하다는 장점이 있습니다. 작품에 등장하는 다른 시공간에서 온 생명체들도 누구나 쉽게 친근감을 느낄 수 있도록 캐릭터 디자인에 각별한 신경을 썼습니다.

 

'모코모나'에 등장하는 캐릭터들은 완벽한 존재가 아닙니다. 작품에 등장하는 주인공들은 한두가지 치명적인 단점과 결함을 가진 불안정한 캐릭터들이지만, 다양한 모험과 경험을 통해 성숙해져 갑니다.


작품에 나오는 이러한 성장과정은 바로 우리 어린이들을 대변하는 모습이며, 어린이들이 쉽게 몰입할 수 있도록 도와주는 역할을 합니다. 나쁜 짓을 하는 악당과 맞서 싸우며 실수와 실패를 통해 성숙해가는 작품 속 주인공들을 통해 어린이들도 함께 성장할 수 있기를 바랍니다.

 

 

 

4.아직은 '모코모나' 캐릭터를 알고계신 분들이 많지 않은데 이번 캐릭터라이선싱페어 참가를 기점으로 본격적인 '모코모나' 캐릭터 사업을 진행하는 것으로 알고있습니다. 향후 '모코모나' 캐릭터의 사업방향과 목표에 대해서 알려주십시오.


>>캐릭터라이선싱페어의 참가는 '모코모나' 캐릭터를 많은 분들께 알린 좋은 기회가 되었습니다.
'모코모나'에 관심을 갖고계신 국내외 바이어들과 만나 다양한 사업이야기를 나누고, 참관객들의 호응도를 통해 대중성을 확인하고 캐릭터에 대한 자신감을 가질 수 있었습니다.

이번 캐릭터라이선싱페어 참가를 시작으로 캐릭터의 대중화에 목표를 두고 어플리케이션 게임, 완구 및 캐릭터 관련 용품 제작 등 라이선싱 업체들과의 다양한 캐릭터 사업을 계획중에 있습니다.

최근에는 다양하고 기발한 상상력으로 보는 분들에게 큰 웃음을 줄 수 있는 컬트 애니메이션 제작에 집중하고 있습니다. 애니메이션이 완성되면 '모코모나' 캐릭터 사업에 긍정적인 시너지 효과가 날 것이라고 기대하고 있습니다.

 
5.현재 출시된 ‘모코모나’ 캐릭터 상품들과 앞으로 출시될 상품들은 어떤 것들이 있는지 알려주세요.

>>봉제인형, 동작완구를 시작으로 아동의류, 핸드폰 액세서리, 욕실주방용품, 신발 등 저희 모코모나 캐릭터와 라이선싱한 업체들이 개발한 다양한 제품들이 출시될 예정입니다.

 

6.모바일 어플리케이션 게임을 개발을 진행중인 것으로 알고 있는데 앞으로 출시될 앱에 대해 좀 알려주세요.

>>어렵고 복잡한 게임보다는 스트레스 해소에 도움이 되는 쉽고 간단한 게임을 개발하는 것이 저희가 추구하는 게임 개발원칙입니다. 개발중인 게임인 자바자바(잡아잡아)를 예로 들수 있겠는데요. 이 게임은 한국민속놀이인 널뛰기에서 착안한 게임입니다. 상대 게이머와 게임 중 점수가 지고 있는 상황 에서도 여러 캐릭터를 그때그때 잘 활용하면 매우 큰 점수를 획득할 수 있는‘빅점수’아이템 획득과 캐릭터를 추가로 얻는 보너스 아이템, 동료 캐릭터들을 구출하여 구출된 캐릭터를 상황에 맞게 선택하여 싸워 나가는 게임입니다. 아이템을 획득하고 각각의 캐릭터들을 잘 선택하여 번개, 회오리, 레이져광선, 지독한방귀, 슈퍼폭탄 공격 등을 펼칠수 있으며 ,이때 공격한 적들을 매우 쉽게 잡아들여 많은 점수를 올릴수도 있습니다.  이 게임은 한국민속놀이인 '널뛰기'라는 매력적인 아이템을 등장시켜 남녀노소가 함께 재미있게 즐길 수 있습니다.

 
7.대표님이 생각하시는 캐릭터 라이선싱 사업의 매력은 무엇이라고 생각하십니까?

>>캐릭터 라이선싱의 가장 큰 매력은 누구나 공유할 수 있다는 점입니다. 캐릭터 라이선싱을 통해 다양한 상품개발 및 콘텐츠 개발 등으로 연령이나 성별 등의 제약을 사라지게 하고, 어린 아이부터 학생,어른들에 이르기까지 세대를 불문하고 모두가 공유하고 함께 즐길 수 있도록 만들어주는 것이 바로 캐릭터 라이선싱 사업만이 갖는 매력이라고 생각합니다.

 

8.끝으로‘모코모나’캐릭터 라이선싱에 관심을 갖고계신 관계자 분들께 한 말씀하신다면?

>>저희 '모코모나'는 상대적으로 규모가 크지 않은 국내 라이선스 파트너 업체에 쉽고 편하게 캐릭터 라이선스를 사용할 수 있게 하자는 목표 아래 이 사업을 시작하게 되었습니다. 복잡하고 까다로운 라이선싱 계약과정 때문에 캐릭터 라이선싱 사업에 망설이시는 업체 관계자 분들이 많으신데요, 저희 '모코모나'는 라이선서들에게 보다 쉽고 합리적인 비즈니스 모델을 제시하겠습니다. 앞으로 많은 관심을 갖고 저희 '모코모나'를 지켜봐주시길 바랍니다. 감사합니다. 

 

 

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